|
Infographic Text Teks infografis
What is an Infographic Text? Apa itu Teks Infografis?
An infographic text is a type of text that presents information using pictures, charts, icons, numbers, and short sentences to make the information easier and faster to understand. Teks infografis adalah jenis teks yang menyajikan informasi menggunakan gambar, bagan, ikon, angka, dan kalimat pendek untuk membuat informasi lebih mudah dan cepat dipahami. The word infographic comes from: Kata infografis berasal dari:
Info = informasi
Graphic = visual atau gambar
So, an infographic means information presented visually. Jadi, infografis berarti informasi yang disajikan secara visual.
Purpose of Infographic Text: Tujuan Teks Infografis:
Untuk menjelaskan informasi dengan jelas dan cepat
Untuk menyederhanakan data yang kompleks
Untuk menarik perhatian pembaca
Untuk membantu orang mengingat informasi dengan mudah
Example: Contoh:
The text about Cyberbullying Facts you shared earlier is an example of infographic text because it: Teks tentang Fakta Cyberbullying yang Anda bagikan sebelumnya adalah contoh teks infografis karena:
Menggunakan persentase (39%, 35%, lebih dari 50%)
Menyajikan informasi dalam poin
Memberikan fakta statistik
Generic Structure of Infographic Text Struktur Umum Teks Infografis
An infographic text usually has a clear and simple structure to help readers understand information quickly. Teks infografis biasanya memiliki struktur yang jelas dan sederhana untuk membantu pembaca memahami informasi dengan cepat. Here are the main parts: Berikut adalah bagian-bagian utamanya:
Judul / Heading Written in large and attractive font. Ditulis dengan font besar dan menarik. - Example: “Cyberbullying Facts” or “Gaming Addiction Symptoms” Contoh: “Fakta Cyberbullying” atau “Gejala Kecanduan Game” - Function: To tell readers what the infographic is about. Fungsi: Untuk memberi tahu pembaca tentang isi infografis
Pendahuluan / Gambaran Umum (Opsional) - A short explanation about the topic. Penjelasan singkat tentang topik tersebut. - Usually 1–2 sentences. Biasanya 1–2 kalimat. - Gives general background information. Memberikan informasi latar belakang umum. -
Function: To introduce the issue briefly. Fungsi: Untuk memperkenalkan isu secara singkat.
Informasi Utama / Data - The most important part. Bagian terpenting. - Contains facts, statistics, percentages, charts, icons, or short explanations. Berisi fakta, statistik, persentase, grafik, ikon, atau penjelasan singkat. - Organized into categories (for example: physical symptoms, psychological symptoms, social effects). Dikategorikan (misalnya: gejala fisik, gejala psikologis, dampak sosial). - Function: To present clear and detailed information. Fungsi: Untuk menyajikan informasi yang jelas dan detail.
Elemen Visual - Pictures, graphs, icons, colors, diagrams. Gambar, grafik, ikon, warna, diagram. - Help explain the information visually. Membantu menjelaskan informasi secara visual. - Function: To make the information easier to understand and more interesting. Fungsi: Untuk membuat informasi lebih mudah dipahami dan lebih menarik.
Sumber / Informasi Kontak (Opsional)
Shows where the data comes from. Menunjukkan dari mana data berasal. - May include website, email, or phone number. Dapat mencakup situs web, email, atau nomor telepon. - Function: To make the information more trustworthy. Fungsi: Untuk membuat informasi lebih dapat dipercaya.
Simple Structure Summary: Struktur Sederhana: Title → Introduction → Main Data → Visual Support → Source Judul → Pendahuluan → Data Utama → Dukungan Visual → Sumber
Characteristics of Infographic Text: Karakteristik Teks Infografis:
Menggunakan gambar, simbol, atau ikon
Berisi statistik atau persentase
Memiliki kalimat yang pendek dan jelas
Menggunakan warna dan desain yang menarik
Tersusun dalam poin atau bagian
|
|
👉 ✏️ more than one hour per day the tree biggest bookworms More than 1 in young people Over 25% of adolescents
|
|
Part A
READING HABITS IN EUROPE Kebiasaan membaca di eropa
Many european are avid readers, with over half the EU population reading books annually, especialy younger people and women Banyak warga Eropa adalah pembaca yang gemar, dengan lebih dari setengah populasi Uni Eropa membaca buku setiap tahun, terutama kaum muda dan perempuan.
European book readers spend more than one hour per day reading Pembaca buku di Eropa menghabiskan lebih dari satu jam per hari untuk membaca.
56% populasi Uni Eropa berusia 16-74 tahun memiliki setidaknya tingkat literasi digital dasar.
Finlandia, Polandia, dan Estonia adalah tiga negara dengan jumlah pembaca buku terbanyak.
16,8% penduduk Finlandia melaporkan membaca buku sebagai salah satu aktivitas utama mereka.
Prancis (2,6%), Rumania (6,2%), Austria (7,2%), dan Belgia (7,9%) memiliki persentase pembaca buku terendah.
Questions :
1. What is the main topic of the text? Apa topik utama teks tersebut?
Kebiasaan membaca dan tren membaca buku di Eropa.
2. Decide whether each statement is true or false based on the text. Tentukan apakah setiap pernyataan benar atau salah berdasarkan teks. Statement : Pernyataan :
Banyak orang di Eropa antusias membaca. T
Membaca buku lebih umum di kalangan anak muda dan perempuan. T
Sebagian besar orang Eropa membaca buku hanya untuk tujuan akademis. F
25. Which of the following statements are in line with the text? Manakah dari pernyataan berikut yang sesuai dengan teks?
Lebih dari setengah penduduk Uni Eropa berusia 16-74 tahun memiliki setidaknya tingkat literasi digital dasar.
Finlandia, Polandia, dan Estonia termasuk di antara negara-negara dengan persentase pembaca buku tertinggi.
NB :
Reading Habits in Europe Kebiasaan Membaca di Eropa
Paragraph 1
Membaca adalah aktivitas penting bagi banyak orang di Eropa.
Faktanya, lebih dari setengah populasi Uni Eropa (UE) membaca buku setiap tahun.
Membaca sangat populer di kalangan anak muda dan perempuan, yang cenderung menghabiskan lebih banyak waktu menikmati buku daripada kelompok lain.
Paragraph 2
Rata-rata, pembaca buku di Eropa menghabiskan lebih dari satu jam per hari untuk membaca.
Ini menunjukkan bahwa membaca bukan hanya hobi tetapi juga bagian rutin dari kehidupan sehari-hari bagi banyak orang Eropa.
Selain buku cetak, membaca digital juga semakin berkembang.
Sekitar 56% orang berusia 16–74 tahun di UE memiliki setidaknya tingkat literasi digital dasar.
Ini berarti banyak orang mampu membaca buku dan mengakses informasi secara online.
Paragraph 3
Beberapa negara memiliki persentase pecinta buku yang lebih tinggi daripada negara lain.
Finlandia, Polandia, dan Estonia dikenal sebagai negara-negara pecinta buku terbesar di Eropa berdasarkan persentase orang yang membaca buku.
Di Finlandia, misalnya, 16,8% penduduk melaporkan membaca buku sebagai salah satu aktivitas utama mereka.
Paragraph 4
Di sisi lain, beberapa negara memiliki persentase pembaca reguler yang lebih rendah.
Prancis (2,6%), Rumania (6,2%), Austria (7,2%), dan Belgia (7,9%) melaporkan persentase kutu buku terendah.
Secara keseluruhan, membaca tetap menjadi kebiasaan penting di Eropa, didukung oleh buku-buku tradisional dan teknologi digital.
|
|
|
|
Part B CYBER BULLYING AND SAFE FACTS Perundungan siber dan fakta-fakta aman
39% remaja menggunakan panggilan suara di ponsel mereka untuk berkomunikasi dengan teman, pacar perempuan, atau pacar laki-laki mereka.
35% dari semua remaja menghabiskan waktu yang signifikan setiap hari untuk bersosialisasi dengan orang lain di luar sekolah.
29% dari semua remaja menggunakan situs jejaring sosial untuk mengirim dan menerima pesan dari orang lain.
Telepon: 19% remaja menggunakan telepon rumah untuk berkomunikasi dengan orang lain.
Email: 6% remaja menggunakan email.
Online: Lebih dari setengah remaja telah menjadi korban perundungan online dan jumlah yang hampir sama telah terlibat dalam perundungan siber.
Lebih dari 1% anak muda telah mengalami ancaman siber online.
Lebih dari 25% remaja telah berulang kali menjadi korban perundungan melalui ponsel atau internet mereka.
Lebih dari separuh anak muda tidak memberi tahu orang tua mereka ketika terjadi perundungan siber
Hanya 1 dari 10 remaja yang memberi tahu orang tua jika mereka menjadi korban perundungan siber
Kurang dari 1 dari 5 insiden perundungan siber dilaporkan kepada penegak hukum
1 dari 10 remaja pernah mengalami foto-foto memalukan atau merusak diri mereka sendiri yang diambil tanpa izin mereka,Seringkali menggunakan kamera ponsel
Sekitar 1 dari 5 remaja telah memposting atau mengirim foto-foto yang bersifat seksual atau telanjang diri mereka sendiri kepada orang lain
Question :
1. What does the text tell us about? Apa yang diceritakan teks tersebut kepada kita?
Fakta-fakta tentang cyberbullying.
2. Which of the followings are in line with the text?
Lebih dari 50% remaja telah menjadi korban cyberbullying secara online.
Lebih dari 80% insiden cyberbullying tidak dilaporkan kepada penegak hukum.
3. What benefit do the readers get after reading the text? Apa manfaat yang didapatkan pembaca setelah membaca teks tersebut?
Orang tua akan lebih memperhatikan komunikasi daring anak-anak mereka.
NB : Cyber Bullying and Safe Facts Perundungan Siber dan Fakta Keamanan
Paragraph 1
Perundungan siber telah menjadi masalah serius di kalangan remaja di dunia digital saat ini.
Banyak remaja menggunakan berbagai bentuk teknologi komunikasi setiap hari.
Sekitar 39% remaja menggunakan panggilan suara di ponsel mereka untuk berkomunikasi dengan teman atau pasangan.
Sementara itu, 35% menghabiskan waktu yang signifikan untuk bersosialisasi di luar sekolah, dan 29% menggunakan situs jejaring sosial untuk mengirim dan menerima pesan.
Metode komunikasi tradisional kurang umum, dengan hanya 19% yang menggunakan telepon rumah dan 6% menggunakan email.
Paragraph 2
Terlepas dari popularitas komunikasi digital, interaksi daring juga membuat remaja terpapar risiko.
Lebih dari setengah remaja telah menjadi korban perundungan daring, dan jumlah yang sama mengakui terlibat dalam perundungan siber sendiri.
Selain itu, lebih dari satu dari empat anak muda telah mengalami ancaman siber, dan lebih dari 25% telah berulang kali menjadi korban perundungan melalui ponsel atau internet mereka.
Paragraph 3
Salah satu kekhawatiran utama adalah banyak remaja tidak melaporkan insiden perundungan siber.
Lebih dari separuh anak muda tidak memberi tahu orang tua mereka ketika perundungan siber terjadi.
Bahkan, hanya sekitar satu dari sepuluh remaja yang memberi tahu orang tua jika mereka menjadi korban.
Selain itu, kurang dari satu dari lima insiden perundungan siber dilaporkan kepada penegak hukum.
Paragraph 4
Keamanan daring juga terancam oleh penyalahgunaan gambar.
Sekitar satu dari sepuluh remaja pernah mengalami foto yang memalukan atau merusak yang diambil tanpa izin mereka, seringkali menggunakan kamera ponsel.
Selain itu, sekitar satu dari lima remaja telah memposting atau mengirim foto yang bersifat seksual atau telanjang kepada orang lain.
Paragraph 5
Fakta-fakta ini menyoroti pentingnya kesadaran, komunikasi, dan tanggung jawab digital untuk melindungi anak muda dari bahaya perundungan siber dan ancaman daring.
|
|
|
|
Part C
TEEN READING HABITS Kebiasaan membaca remaja
A new research study involving academics from Deakin University and Murdoch University is exploring the recreational reading habits of Australian teenagers. Sebuah studi penelitian baru yang melibatkan akademisi dari Universitas Deakin dan Universitas Murdoch sedang mengeksplorasi kebiasaan membaca rekreasi remaja Australia.
Here are some of the early findings. Berikut beberapa temuan awal.
70%: membaca setidaknya seminggu sekali untuk kesenangan
50%: membaca setidaknya 15 menit setiap hari
PRINT VS DIGITAL CETAK VS DIGITAL When asked 'How do you feel about reading on digital devices?' Ketika ditanya 'Bagaimana perasaan Anda tentang membaca di perangkat digital?'
13% tidak memberikan jawaban atau sama sekali tidak suka membaca
63% Lebih menyukai buku kertas atau tidak menyukai membaca di perangkat digital
2% lebih menyukai eBook
12% lebih menyukai buku kertas tetapi juga memiliki hal-hal positif untuk dikatakan tentang perangkat digital
Prop DIY
1. What is the main topic of the text? Apa topik utama teks tersebut?
2. Decide whether each statement is true or false. Tentukan apakah setiap pernyataan benar atau salah. Statements : Pernyataan:
Penelitian ini mengkaji kebiasaan membaca rekreasi remaja. T
Peserta penelitian adalah remaja dari beberapa negara. F
3. Which statements are in line with the text? Pernyataan mana yang sesuai dengan teks?
Sebagian besar remaja Australia membaca untuk kesenangan setidaknya sekali seminggu.
NB : Teen Reading Habits Kebiasaan Membaca Remaja
Paragraph 1
Sebuah studi penelitian terbaru yang dilakukan oleh akademisi dari Universitas Deakin dan Universitas Murdoch menyelidiki kebiasaan membaca rekreasi remaja Australia.
Studi ini bertujuan untuk memahami seberapa sering remaja membaca untuk kesenangan dan bagaimana perasaan mereka tentang berbagai format bacaan.
Paragraph 2
Temuan awal menunjukkan bahwa membaca tetap menjadi aktivitas penting bagi banyak remaja.
Sekitar 70% remaja Australia membaca untuk kesenangan setidaknya sekali seminggu.
Selain itu, 50% dari mereka menghabiskan setidaknya 15 menit setiap hari untuk membaca.
Angka-angka ini menunjukkan bahwa sejumlah besar remaja masih menikmati membaca di waktu luang mereka.
Paragraph 3
Studi ini juga mengeksplorasi preferensi remaja antara membaca buku cetak dan digital.
Ketika ditanya bagaimana perasaan mereka tentang membaca di perangkat digital, tanggapannya bervariasi.
Sekitar 63% remaja lebih menyukai buku kertas atau tidak menyukai membaca di perangkat digital.
Ini menunjukkan bahwa buku cetak tradisional masih merupakan format yang paling populer di kalangan remaja.
Paragraph 4
Sementara itu, 12% responden lebih menyukai eBook, menunjukkan bahwa membaca digital memiliki pendukungnya sendiri.
Sebanyak 12% lainnya lebih menyukai buku kertas tetapi juga memiliki pendapat positif tentang perangkat digital.
Namun, 13% remaja tidak memberikan jawaban atau menyatakan bahwa mereka sama sekali tidak suka membaca.
Paragraph 5
Secara keseluruhan, temuan menunjukkan bahwa meskipun teknologi digital tersedia secara luas, buku cetak tetap menjadi pilihan utama bagi sebagian besar remaja Australia.
Studi ini menyoroti pentingnya membaca untuk kesenangan di kalangan anak muda.
|
|
|
|
Part D
Our World In Data Dunia Kita dalam Data
Share of people who say they are happy, 2022 Persentase orang yang mengatakan mereka bahagia, 2022
Share of people who respond they are "very happy” or ‘rather happy" to the question "Taking all things together, would you say you are ... ?" Persentase orang yang menjawab "sangat bahagia" atau "cukup bahagia" terhadap pertanyaan "Secara keseluruhan, apakah Anda mengatakan Anda ... ?"
Indonesia 93,8 %
Inggris Raya 91,5 %
Australia 89,6 %
Korea Selatan 89,1 %
China 88,9 %
Jepang 88,3 %
Amerika Serikat 88,2 %
Data source : Integrated Values Surveys (2024) Sumber data: Survei Nilai Terpadu (2024)
Questions :
1 We can find some facts from the 2022 infographic. Kita dapat menemukan beberapa fakta dari infografis tahun 2022.
Decide whether the following statements are TRUE or FALSE. STATEMENTS Tentukan apakah pernyataan berikut BENAR atau SALAH.
Orang-orang di negara-negara Asia dan Barat melaporkan tingkat kebahagiaan yang tinggi.
Infografis tersebut membandingkan tingkat kebahagiaan di tujuh negara.
Survei tersebut dilakukan dan dipublikasikan pada tahun 2022.
2. What information can we get from the infographic? Informasi apa yang dapat kita peroleh dari infografis tersebut? Choose more than one correct answer. Pilih lebih dari satu jawaban yang benar.
Korea Selatan memiliki tingkat kebahagiaan yang lebih rendah daripada Tiongkok.
Semua negara yang ditampilkan memiliki tingkat kebahagiaan di atas 80%.
Hanya setengah dari penduduk Indonesia yang mengatakan mereka bahagia.
Tingkat kebahagiaan Australia sedikit lebih tinggi daripada Korea Selatan.
3. The infographic aims to ... in different countries. Infografis tersebut bertujuan untuk ... di berbagai negara.
menyajikan tingkat kesejahteraan emosional
a well-organized reading text based on the data:
NB : Happiness Around the World (2022) Happiness is an important indicator of people’s well-being. According to data from the Integrated Values Surveys, the share of people who describe themselves as “very happy” or “rather happy” in 2022 is high in many countries around the world. The survey asked respondents: “Taking all things together, would you say you are very happy, rather happy, not very happy, or not at all happy?”
The results show that Indonesia has the highest percentage of happy people among the listed countries, with 93.8% of respondents saying they are either very happy or rather happy.
This suggests that the vast majority of Indonesians feel positive about their lives.
The United Kingdom follows with 91.5%, while Australia reports 89.6%. In Asia, South Korea (89.1%), China (88.9%), and Japan (88.3%) also show high levels of happiness.
Meanwhile, the United States records 88.2%, which is slightly lower than the other countries listed but still indicates that a large majority of Americans consider themselves happy.
Overall, the data shows that in 2022, most people in these countries reported feeling happy. The percentages in all seven countries are above 88%, highlighting a generally positive sense of well-being across different regions of the world.
|
|
|
|
Part E The Evolution of music genre over the year Evolusi genre musik selama bertahun-tahun
Pada tahun 2021, Hip-Hop/Rap adalah genre terkemuka di AS yang menyumbang 21,7% dari total konsumsi musik. Source: Music Business Worldwide, 2021 Sumber: Music Business Worldwide, 2021
Musik rock, yang mencapai puncaknya pada tahun 1970-an dan 1980-an, kini hanya menyumbang 19,3% dari konsumsi musik di AS. Source: Music Business Worldwide, 2021 Sumber: Music Business Worldwide, 2021
Musik pop secara konsisten mempertahankan pangsa pasar yang signifikan, menyumbang 14,9% dari konsumsi musik di AS pada tahun 2021. Source: Music Business Worldwide 2021 Sumber: Music Business Worldwide 2021
Musik country dan musik Latin telah mempertahankan basis penggemar yang stabil,dengan pangsa 8,7% dalam konsumsi musik di AS pada tahun 2021. Source: Music Business Worldwide 2021 Sumber: Music Business Worldwide 2021
Musik Latin telah mengalami pertumbuhan signifikan dalam beberapa tahun terakhir, saat ini memegang pangsa 5% dari konsumsi musik di AS. Source : IFFI Global Music Report, 2021 Sumber: IFFI Global Music Report, 2021
Questions : 1. After reading the text, the readers will know... Setelah membaca teks, pembaca akan mengetahui...
pangsa konsumsi musik untuk berbagai genre.
2. According to the infographic above, which are the correct statements?
Musik rock mencapai popularitas tertingginya pada tahun 1970-an dan 1980-an.
Pada tahun 2021, Hip-Hop/Rap adalah genre musik terkemuka di AS.
3 The infographic shows that rock music was the most popular in the 1970s and 1980s. Infografis menunjukkan bahwa musik rock paling populer pada tahun 1970-an dan 1980-an. What does this suggest about music trends? Apa yang disarankan hal ini tentang tren musik?
Genre paling populer dari masa lalu masih menjadi yang paling populer saat ini.
|
|
A. Multiple Choice Questions (MCQs) Choose the correct answer!
|
|
|
|
Part F . EVOLUTION GAMING PLATFORMS Evolusi platform game
ERA ARCADE (1970s - 1980S) (1970-an - 1980-an) - Dive into the roots of gaming with arcade machines. Jelajahi akar permainan dengan mesin arcade. - 200.000 arcade machines 200.000 mesin arcade - 200.000 arcade machines machines were installed in the United States by 1982, paving the way for communal gaming experiences. 200.000 mesin arcade dipasang di Amerika Serikat pada tahun 1982, membuka jalan bagi pengalaman bermain game bersama.
REVOLUSI KONSOL (1980s – 2000s) (1980-an – 2000-an)
Discover the popularity of gaming consoles like Nintendo and PlayStation Temukan popularitas konsol game seperti Nintendo dan PlayStation - 61 million units 61 juta unit - The Nintendo Entertainment System ( NES) sold over 61 million unit worldwide, marking a significant shift towards home gaming experiences. Nintendo Entertainment System (NES) terjual lebih dari 61 juta unit di seluruh dunia, menandai pergeseran signifikan menuju pengalaman bermain game di rumah
PC MASTER RACE (1990s – PRESENT ) (1990-an – SEKARANG)
Experience the growth of PC gaming with technology and online connections Rasakan pertumbuhan game PC dengan teknologi dan koneksi online - $ 37 B Valued Nilai $37 Miliar - In 2020, the global PC Gaming market was valued $37 billions, with an estimated 1.3 billion PC gamers worldwide Pada tahun 2020, pasar game PC global bernilai $37 miliar, dengan perkiraan 1,3 miliar pemain game PC di seluruh dunia
BOOM GAME MOBILE
( 2000s- PRESENT) (2000-an – SEKARANG)
Discover gaming on smartphones and tablets, more accessible than ever Temukan game di smartphone dan tablet, lebih mudah diakses dari sebelumnya - Reach $77.2 B Mencapai $77,2 Miliar Mobile gaming revenue reached $77.2 billion in 2020, surpasing both console and PC gaming revenue combined Pendapatan game mobile mencapai $77,2 miliar pada tahun 2020, melampaui pendapatan game konsol dan PC gabungan
Questions :
1. After reading the text, the readers will understand .... Setelah membaca teks, pembaca akan memahami ....
evolusi platform game
2. According to the infographic above, which are in line with the texts? Menurut infografis di atas, manakah yang sesuai dengan teks?
Click on two correct statements. Klik pada dua pernyataan yang benar.
Saat ini, pasar game mobile bernilai lebih dari $77 miliar.
PC Master Race bernilai $37 miliar
3. “Evolution of gaming platform.” The word ‘platform’ is similar in meaning to .... Kata ‘platform’ memiliki arti yang mirip dengan ....
sistem
NB : Choose the correct answer! Pilih jawaban yang benar!
Apa tujuan utama teks ini? Untuk menjelaskan evolusi platform game
200.000
Keberhasilan NES
$37 miliar
Ponsel
|
|
|
|
Part G Anunitha Anunitha
As Entity of cadabams Group Sebagai Perwakilan dari Grup Cadabams
GAMING ADDICTION Kegilaan game
PHYSICAL SYMPTOMS: Gejala fisik:
Mual
Sakit fisik (demam, pilek, alergi)
Gelisah
Sakit kepala
PSYCHOLOGICAL SYMPTOMS: Gejala psikologis:
Kecemasan
Depresi
Perasaan hampa
Mudah tersinggung
Insomnia
BEHAVIOURAL SYMPTOMS: Gejala perilaku:
- A disruption in sleep patterns - Gangguan pola tidur - Fantasies & dreams about the game - Fantasi & mimpi tentang game - Preoccupied thoughts - Pikiran yang terus-menerus mengganggu - Playing games to feel better - Bermain game untuk merasa lebih baik The urge to go back and take control of the game - Keinginan untuk kembali dan mengendalikan game
SOCIAL EFFECTS:
DAMPAK SOSIAL: - Anger & verbal abuse - Kemarahan & pelecehan verbal - Lack of motivation - Kurang motivasi - Difficulty in performing tasks - Kesulitan dalam mengerjakan tugas - Social isolation - Isolasi sosial -Lack of Interest in work /school - Kurang minat dalam pekerjaan/sekolah
Phone: +91-9611194949 | Telepon: +91-9611194949 | Mail:info@cadabams.org | Email: info@cadabams.org |
1. What does the text tell us about? Teks tersebut memberi tahu kita tentang apa?
Gejala-gejala kecanduan game.
2 Which of the following are the impacts of gaming addiction? (1) Inability of sleeping. (2) Sense of emptiness. (3) Feeling unmotivated. Merasa tidak termotivasi. (4) Lack of social interaction. Kurangnya interaksi sosial.
3. What will probably the readers do after reading the text? Apa yang mungkin akan dilakukan pembaca setelah membaca teks tersebut?
Orang tua akan lebih memperhatikan tanda-tanda kecanduan game pada anak-anak mereka.
|
|
|
|
Part H
SOCIAL MEDIA IN EDUCATION Media sosial dalam pendidikan
Introduction to Social Media in Education Pengantar Media Sosial dalam Pendidikan
70% pendidik menggunakan media sosial untuk tujuan profesional
62% siswa terlibat dalam pembelajaran daring melalui platform media sosial
85% guru meningkatkan komunikasi siswa menggunakan media sosial
72% keterlibatan siswa meningkat dengan integrasi media sosial
Benefits of Social Media in Education : Manfaat Media Sosial dalam Pendidikan:
Top social media platforms for education Platform media sosial terpopuler untuk pendidikan
Facebook: 2.800.000.000
LinkedIn: 774.000.000
Twitter: 96.000.000
Tips for Using Social Media in Education Tips Menggunakan Media Sosial dalam Pendidikan
82% pendidik menerapkan pengaturan privasi pada platform media sosial
Ancaman keamanan siber terhadap siswa telah meningkat sebesar 46% dalam setahun terakhir
Social Media Best Practices For Teachers : Praktik Terbaik Media Sosial untuk Guru
64% guru menggunakan media sosial untuk pengembangan pembelajaran
78% secara efektif mengintegrasikannya ke dalam rencana pelajaran mereka
info@owlfoundation.com Phone : 210-788-8829 Telepon: 210-788-8829
Questions :
1. What does the text tell us about? Apa yang diceritakan teks tersebut?
Media sosial dalam pendidikan.
2. Which statements are in line with the text?
Sebagian besar guru mengintegrasikan media sosial secara efektif ke dalam rencana pembelajaran mereka.
Integrasi media sosial dalam pendidikan meningkatkan partisipasi siswa.
21. What will probably be the impacts of reading the text? Apa kemungkinan dampak dari membaca teks tersebut?
Para pendidik akan meningkatkan integrasi media sosial ke dalam pekerjaan mereka.
NB : Social Media in Education Social media has become an important tool in modern education. Today, many educators and students use social media platforms not only for communication but also for learning and professional development. Research shows that 70% of educators use social media for professional purposes, while 62% of students engage in online learning through social media platforms. The integration of social media into education has shown positive results. About 85% of teachers report improved student communication when using social media tools. In addition, 72% of educators state that student engagement increases when social media is included in classroom activities. These numbers indicate that social media can enhance interaction and participation in the learning process.
Several social media platforms are widely used in education. Facebook, with approximately 2.8 billion users, remains one of the largest platforms worldwide. LinkedIn, which has around 774 million users, is often used for professional networking and career development. Meanwhile, Twitter, with about 96 million users, is commonly used for sharing educational resources and discussions.
Although social media offers many benefits, it is important to use it responsibly. Around 82% of educators implement privacy settings to protect themselves and their students online. However, cybersecurity threats to students have increased by 46% in the past year, highlighting the need for awareness and safe online practices.
To maximize the benefits, teachers are encouraged to follow best practices. Approximately 64% of teachers use social media for learning development, and 78% effectively integrate it into their lesson plans. By applying proper guidelines and maintaining digital safety, social media can be a powerful tool to support teaching and learning.
Overall, social media plays a significant role in education today. When used wisely and safely, it can improve communication, increase student engagement, and support professional growth for educators.
|
|
|
|
Part I VERBS Kata Kerja
|
|
|
|
Part J ADJECTIVES Kata Sifat
|
|
|
|
Alamat kami :
Gadjah Mada English School ( GMES)
Jl. Kadipaten Kulon No. 27 B, Kraton , Yogyakarta
Phone/WA : 0812 274 7050
Website : gmesenglish.blogspot.com
Bantuan Transportasi :
Google Map : tulis “gmes english” Gojek : tulis “ gmes english” Grab : tulis “gmes english”
----
Belajar Bahasa Inggris bisa juga dengan jarak jauh /online / internet menggunakan aplikasi “ Zoom Meeting ” dan “ Google Meet “ bagi siswa yang tinggal di luar Kota Yogyakarta
|
